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Videojuegos inolvidables: King kong DS


Si hoy en día Merian C. Cooper quisiera vender la historia de un gorila gigante que se enamora de una mujer, probablemente tendría que contarla en formato telefilme en Antena 3 a eso de las tres y media de la tarde. Amor prohibido, se llamaría. Por suerte para todos, Cooper nació en 1893 y no sólo pudo vender su historia sin demasiados problemas (si hoy aceptaran echarla en el cine, les apuesto cien euros a que sería una desternillante comedia titulada Amor de mono o ¡Qué mono es mi novio!, con Adam Sandler como Kong), sino que realizó una cuasi-obra maestra atemporal, que ha ido perdiendo fuelle con cada remake. Si ya en 1976 el bodrio protagonizado por Jessica Lange le causó heridas de mortal gravedad al personaje, la versión de Peter Jackson (el otrora director de cine cutre gordete y simpático) le mató del todo y le enterró vestido, para más recochineo, de faralae. No creo que Cooper tuviera en mente un Kong bailando sobre hielo cuando imaginó su historia original. Por suerte, los productores de videojuegos están ahí para hacer justicia. Es así como nació King kong para la Nintendo DS, un juego que recupera el espíritu comprometido de la película original sin escatimar en diversión. Sí, vale, no habrá historia de amor ni rascacielos ni aviones en el Empire State. Ni falta que hace. Y es que Cooper quizá no pensara en gorilas patinando, pero sí en cangrejos gigantes y en lanzas que se regeneran sólas. Esa es la esencia de la historia y es por ello que Peter Jackson’s King kong DS (así, todo junto) es el juego definitivo de King kong. Tan interesante y abrumador que no hace falta ni que salga el propio mono dentro del juego. De hecho, no hace falta ni que haya una historia. Adentraos conmigo en el fabuloso mundo de los juegos para portátiles de películas ya de por sí horrorosas. ¿No oléis ya el olor a trabajo de becario mal remunerado?

Kong intenta avisarte: O te alejas o te muerdo

Nada más iniciar nuestra consola, escuchamos un ruido hecho por sintetizador que atruena nuestros oídos. Por suerte, antes de ir a la tienda a tirarle el producto a la cara al pobre vendedor de videojuegos, nos percatamos de algo: Ese ruido artificial es la maldita música original. Oh, dios. Bien empezamos. La música, por supuesto, por eso de intentar hacerla épica (todo lo épica que uno se espera de King kong para Nintendo DS, claro), incluye coros sacados del Casiotone del primo del compositor original y tambores, que dan mucha emoción al asunto (además de romper un par de tímpanos por el camino).

En fin, elegimos nuestro nombre (de tan sólo tres letras. Felicidades, Anas y Peps del mundo entero. Godofredo, lo sentimos, este no es tu juego) y comienza la trepidante partida. Uauh, King kong. Seguro que las cinemáticas son espectaculares, con el gorila destruyendo el bosque y mostrándonos un poderío 3D a la altura de lo mejor para DS… o, bueno, pueden ser imágenes estáticas dibujadas por el becario del ayudante de Peter Jackson en los ratos libres acompañadas, en la pantalla de abajo, por innecesarias frases que te resumen la primera hora de película. Ya sabéis, la que era buena. Buuuh, caracterización de personajes y motivaciones. ¿Quién quiere algo así teniendo caras pixeladas de Adrien Brody y Jack Black diciendo diálogos adaptados –por si los originales no fueran ya suficientemente malos-? Total, que en medio minuto se cepillan una hora de película y pasamos pronto a lo interesante. Esa parte de la película que todo el mundo recuerda en la que, por lo visto, Brody se caía sólo en la isla y caminaba sin rumbo fijo.

El mejor disparo de la historia

¿Ah, que no la recordáis? Caray, quizá sea porque jamás existió. La cosa es que empiezas a andar y la pantalla de abajo, totalmente inútil, te dice “Puedes moverte con los botones de dirección (¿en serio? Guau, como avanza la ciencia) y con A, B, X e Y”. Espera. Espera un momento. ¿Tengo botones de acción y los voy a usar para CAMINAR? ¿Tanto les costaba poner el botón A para correr, el B para saltar y los otros dos para coger cosas? ¿Es realmente necesario usar dos malditas crucetas para CAMINAR? “Oh, sí, podemos hacer que el personaje tenga múltiples e interesantes acciones para que el juego no sea monótono. Claro, que también puede CAMINAR”. Oh, por favor. Por si fuera poco, entre el shock de la doble cruceta andadora, la espectacular banda sonora (formada ahora por sonidos de gaviotas y el mar de fondo, así, como para que no nos durmamos) y un modelado 3D que deja en bragas a los que se hacían en 1989 (no entremos en los 90 ya o King kong podría quedar muy dañado), nos perdemos nada más empezar. Y por más que queramos movernos aquí o allá, es imposible gracias a unas paredes mágicas que impiden que nos sigamos nuestro camino. O sea, podemos caminar hacia el mar, pero dos hierbajos que podríamos arrancar sin problemas nos impiden el paso y hacen que nos sintamos ridículos e impotentes ante la falta de opciones del juego. Oh, nuestra fobia a los hierbajos, trama vital en la película. Por si no tuviéramos poco con que las montañas donde estamos sean todas iguales, encima es imposible encontrar un mapa, una orientación o algo que justifique tener dos crucetas para caminar. Al final, de pura casualidad, encuentras unas escaleras (las famosas escaleras perfectamente construídas en la isla inexplorada de los monstruos irracionales) y subes por ellas.

Allí, Jack Black (o suponemos que es él el tipo de la imagen estática), muy majo él, nos manda a una cueva con Naomi Watts a dios sabe qué (“Ah, una cueva, meteros dentro”-“P…pero si puede haber miles de monstruos horribles y…”-“Que no, que no, hombre. ¿No os fiais de mí? ¿De Jack Black? ¿Del tío de School of rock?”-“Ah, es imposible decirle que no a este zagal”). Dentro de la cueva, nos encontramos, como ya nos anunciaron, con Naomi Watts. Bueno, o con su zombie poligonal revivido para la ocasión. No es ya que no se parezcan: Es que espero que no pagaran derechos de imagen a Watts. Obviamente, se han inventado su cara desde cero, creando un infraser pixelado hasta el último de sus bits cuyo pelo va y viene, según cómo la mires. No son listos ni nada los diseñadores. Total, que cogemos una lanza estratégicamente colocada por un desconocido (habrá una por cada enemigo que nos encontremos por el camino. Ignoro quién las ha puesto ahí, pero debe ser un majete. Ya puestos, podía haber colocado ametralladoras, pero tampoco vamos a quejarnos), abrimos una puerta con el peor sistema existente para abrir puertas y empieza la acción. ¡Un cangrejo te ataca! Sí, un cangrejo. Estamos en el juego de King kong y lo que te atacan son CANGREJOS. No sé si es que el diseñador de personajes tenía el día libre o es que lo echaron a suertes, pero tu primer enemigo a batir es una maldita horda de cangrejos (les tiras la lanza y mueren ipso-facto, tires a donde tires la lanza. Si la tiras a veinte metros de distancia, el cangrejo en cuestión morirá de todas formas. No se puede decir que nos den mucho respeto, la verdad) cubiertos por la niebla.

Naomi Watts es intercambiable entre King kong DS y Resident evil 5

Esa es otra, la niebla del juego que hace imposible ver a) Por dónde andas, b) Con quién te enfrentas y c) La capacidad cerebral del ejecutivo de Ubisoft que decidió que poner niebla ayudaría a emular el miedo que nos dio la película (la pena es que nadie le dijo que el único miedo que nos llegó a causar el filme fue el de pensar cuánto iba a costar olvidarnos de King kong bailando sobre hielo). Naomi Watts, mientras tanto, camina por la niebla sin problemas, quedándose quieta como diciendo “Venga, cangrejos, si hay huevos venid, venga”. Tampoco le iba a pasar nada, básicamente porque nuestro personaje no tiene barra de vida. Sí, sabemos que es posible que muera porque nos lo dicen en la pantalla de abajo, pero lo mismo necesita veinte golpes cangrejiles antes de sentir algo. Total, que después de acabar con tres cangrejos (o lo que demonios sea esa cosa negra entre la niebla), te encuentras una caja con una pistola encima de ella. Es posible que la película no me apasionara, pero al menos el protagonista no se encontraba una pistola abandonada encima de una caja en la isla inhabitada e inhabitable. En fin. La pistola no vale nada ni la usamos en ningún momento. ¿Para qué, teniendo lanzas? Un lanzazo mata a cualquier cangrejo, pero necesitas ocho disparos para que el cangrejo de turno caiga panza arriba. Algo falla.

Bien, ha llegado el momento. Tras esquivar a veinte cangrejos con malas intenciones, llega el momento de enfrentarse al Cangrejo Final, que tan impactante fue en la película. ¿Qué? ¿Que no había un cangrejo gigante al que Jack se enfrentaba con una metralleta salida de dios sabe dónde? ¡Imposible! ¡Parece tan real! No tiene ojos y apenas se sabe algo más de él porque está oculto entre la niebla que está en el fondo de la cueva, pero ¡es un cangrejo! ¡Sin duda! En fin, después de acabar con él (es posible que tardes veinte o treinta intentos: Por lo visto, una lanza mata a un cangrejo, pero una ametralladora con cincuenta tiros en la tripa no es suficiente. Toda la lógica del mundo, oigan) el juego prosigue, pero para qué contarles. Coges pistolas, pegas tiros a más cangrejos y a un par de dinosaurios que estaban por ahí y, como para justificar el título del juego, King Kong aparece y pelea contra un par de dinosaurios (sin duda, lo más divertido de todo el juego). Y ya está. Ni Kong en la ciudad, ni enamoramiento con la protagonista, ni Jack Black haciendo nada en todo el juego… Eres tú, una pistola y cangrejos. Cómo una película de tres horas terminó derivando en esto es algo que sólo puede ser explicado por Iker Jiménez.

Así aprenderá este maldito cangrejo. A base de píxeles y píxeles.

Mañana, los estrenos de la semana.